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Agricola
30.08.2008 - 04:23 Uhr
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Abbildung: Agricola
 

Agricola



Agricola: Mitteleuropa, 17. Jahrhundert, kurz vor der Sportschau (nein, falscher Film). Die seit 1348 wütende Pest ist überstanden, die zivilisierte Welt befindet sich im Neuaufbau. Die Menschen bauen ihre Hütten aus und renovieren sie. Äcker wollen gepflügt, bestellt und nach einer gewissen Zeit abgeerntet werden. Die Hungersnot der zurückliegenden Jahre hat die Menschheit dazu gebracht, mehr Fleisch zu essen und sich daher Tiere zu domestizieren. So viele Möglichkeiten! So wenig Zeit bis zur nächsten Ernte! Agricola ist ein auf Hofwirtschaft ausgerichtetes Entwicklungsspiel, das auch solitär zu spielen ist.
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Abbildung: Agricola (2. Wahl)
 

Agricola (2. Wahl)



Agricola (2. Wahl): Achtung! Es handelt sich bei diesem Artikel um einen 2. Wahl-Artikel. Durch einen Transportschaden wurde die Verpackung leicht beschädigt. Mitteleuropa, 17. Jahrhundert, kurz vor der Sportschau (nein, falscher Film). Die seit 1348 wütende Pest ist überstanden, die zivilisierte Welt befindet sich im Neuaufbau. Die Menschen bauen ihre Hütten aus und renovieren sie. Äcker wollen gepflügt, bestellt und nach einer gewissen Zeit abgeerntet werden. Die Hungersnot der zurückliegenden Jahre hat die Menschheit dazu gebracht, mehr Fleisch zu essen und sich daher Tiere zu domestizieren. So viele Möglichkeiten! So wenig Zeit bis zur nächsten Ernte! Agricola ist ein auf Hofwirtschaft ausgerichtetes Entwicklungsspiel, das auch solitär zu spielen ist.
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Abbildung: Agua
 

Agua



Agua: Als Wassertropfen die Welt erleben Sich von der Frü,hlingssonne kitzeln lassen, verdunsten und ü,ber die Wolken in Nepal wieder herunterregnen..., Als ",Ü,berschwemmungswasser", Felder bewä,ssern, In den Bergen aus einer Quelle sprudeln, von einer durstigen Skifahrerin getrunken werden und dann via Helikopter und Flugzeug direkt zu einer Safari starten..., Irgendwo in Asien in einem Reisfeld von Fischen aufgeschlü,rft werden, Aus der Trinkwasseraufbereitung einer Grossstadt in die Waschmaschine zum Wä,sche waschen..., Dies sind nur einige der vielfä,ltigen Erscheinungsformen, in denen die Spielenden als Wassertropfen in diesem neuen Gesellschaftsspiel sich zu bewä,hren haben. Ü,berall sammeln die Wassertropfen neue Erfahrungen, die sie in Form von kleinen Holzchips mit sich herumtragen. Aber aufgepasst: schon mancher reich beladene Wassertropfen musste nach einer spannenden Verfolgungsjagd durch Flü,sse, Grundwasser und Kanä,le all seine Erfahrungspunkte an seine Verfolgerin abgeben und selbst wieder in die Wolken verdunsten! Ein stä,ndig sich verä,nderndes Spielfeld bietet spannendes Entdecken fü,r die Kleinen und taktische Herausforderung fü,r die Grossen! Agua von Andreas Rudin, fü,r 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren, Spieldauer ca. 45 bis 75 Minuten, Murmel (2002)
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Abbildung: Ahoy
 

Ahoy



Ahoy: Ein Rennen mit MeerestierenBei einem Rennen auf dem Ozean erhälst Du Hilfe von Delfinen, Haien, Schildkröten und Orkas. Du bewegst Dich von Tier zu Tier, um den Wettlauf schnellstmöglich zu beenden. Von Zeit zu Zeit kommen die verschiedenen Meerestiere an die Wasseroberfläche. Merke Dir gut, wo die verschiedenen Tiere schwimmen!
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Abbildung: Airport - Traffic Control
 

Airport - Traffic Control



Airport - Traffic Control:
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Abbildung: Akkon
 

Akkon



Akkon: Werden Sie durch Taktik und Geschick Großmeister des Templerordens im Heiligen Land.Akkon, 1189 A.D. Seit Wochen belagern Kreuzfahrer die Hafenstadt im Heiligen Land. Da erschüttert der Tod ihres Großmeisters die Ritter des Templerordens, die sich ebenfalls unter den Belagerern befinden. Einen Nachfolger für den Großmeister zu finden, fällt in dieser Lage schwer und so entbrennt ein Machtkampf der Tempelritter.Die Spieler übernehmen die Rolle von Würdenträgern des Templerordens zur Zeit des Dritten Kreuzzuges im Heiligen Land. Sie bemühen sich, die Macht ihres Ordens auszubauen, Gold und Ansehen der Templer zu mehren und den Glauben im Heiligen Land zu verbreiten. Den Fähigsten unter ihnen wird das Wahlgremium des Templerordens zum neuen Großmeister bestimmen.Jedem Spieler stehen pro Runde 7 Tempelritter zur Verfügung. Diese müssen die Spieler geschickt einsetzen, um Stadtkarten zu ersteigern, sie auszuspielen und durch das Ausspielen Gold, Glaube, Macht und Ansehen des Templerordens zu mehren. Wem dies am besten gelingt, der erhält zusätzliche Privilegien, die ihm helfen, seine Ziele zu verwirklichen. Nur wer seine Möglichkeiten geschickt nutzt und seine Gegenspieler im Auge behält, wird am Ende siegreich sein.
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Abbildung: Alarm, Alarm - Playmobil
 

Alarm, Alarm - Playmobil



Alarm, Alarm - Playmobil: Tatütata - Hilfe muss her. Mit Wasserschläuchen, Feuerlöscher, Beil und Helm rücken die Mannschaften aus. Klar, jetzt wird jede Hand gebraucht, die beim Noteinsatz hilft. Was man dazu braucht, ist auf den Handkarten abgebildet. Wer die am geschicktesten ablegt und am Schluss die wenigsten Karten hat, gewinnt.
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Abbildung: Alcatraz
 

Alcatraz



Alcatraz:
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Abbildung: Alchemist
 

Alchemist



Alchemist: Beim Wettstreit der Alchemisten füllen die talentiertesten Adepten dieser mystischen Kunst ihre Kessel mit absonderlichen Ingredienzien, um mit neuen und mächtigen Tränken Ehre und Ruhm zu ernten. Doch auch wer die Rezeptur eines Konkurrenten erfolgreich zu kopieren vermag, kann Ruhmespunkte sammeln. Wer durch geschickten Einsatz seiner Ingredienzien die meisten Ruhmespunkte sammelt, geht aus dem Wettstreit als Sieger hervor und darf sich fortan Adeptus Supremus nennen.
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Abbildung: Alchemist (engl.)
 

Alchemist (engl.)



Alchemist (engl.):
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