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| 1001 Karawane
1001 Karawane: Im Schein der Lagerfeuer erzählen sich die Karawanenführer zu fortgeschrittener Stunde gerne, was sie schon alles erlebt haben. Von Städten mitten in der Wüste ist dann die Rede, von versteckten Oasen und von fliegenden Teppichen. Natürlich behält ein erfahrener Karawanenführer die genaue Lage solcher Orte für sich, aber wer die Wüste ´´lesen´´ kann, erfährt auch so genug, um sie zu finden. Und ein aus seiner Flasche befreiter Dschinn kann die Wüste jederzeit zum Vorteil des Spielers umgestalten - oder zum Nachteil eines anderen.Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach diesen sagenhaften Orten durch die Wüste - ohne ihre Entdeckungen mit den Anderen teilen zu müssen. Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in einer Wüstenstadt Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die ungefähre Lage des Ortes. Ziel ist es, drei magische Artefakte nach Hause zu bringen. Die kann man in der Wüste finden oder als erfolgreicher Händler für viel Gold kaufen.Bei der Ausrüstung einer Karawane ist Wissen über die Wüste ein enormer Vorteil. Denn die Kapazität einer Karawane ist begrenzt, und wer weiss, wo er bei Bedarf eine Oase oder eine Karawanserei findet, kann mehr Waren transportieren. Und für Handelswaren gibt es in den Wüstenstädten viel Gold ... | |
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| 1848
1848: | |
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| 1856 (engl.)
1856 (engl.): 1856 is Mayfair Games´ version of the critically acclaimed 18XX railroad game system for lower Canada, including the upper reaches of the St. Lawrence River, and the Toronto to Detriot area fo southern Ontario. Players use their initial money to capitalize railroad companies, which can in turn build track, buy locomotives, and generate income. Players may engage in corporate raiding, stock manipulation, and insider trading to take advantage of their opponents and win the day. | |
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| 1870 (engl.)
1870 (engl.): This extension of the 18XX game takes players to the Trans- Mississippi Valley of midwestern America. 1870 combines the successful 18XX system with a new geographic venue and new custom rules while still allowing players to build railroad and enter into share speculation. The ability to engage in the infamous abuses of corporate power only add to the fun. | |
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| 1960: Making of a President (engl.)
1960: Making of a President (engl.): All elections are turning points, but the presidential election of 1960 holds a special place in American history. The 1950s had been a period of unparalleled economic growth and US global power. Richard Nixon served as President Eisenhower´s Vice President through most of the period. Nixon´s humble origins gave him a common touch that appealed to the small town, idyllic America encompassed by the spirit of the 1950s. John F. Kennedy, was Nixon´s mirror image: charming, Harvard educated and the scion of an American political dynasty. Kennedy challenged Americans to confront the uncertainties and tumult that were already emerging in 1960. He set his vision not in the past, but on new frontiers.In 1960: The Making of the President, you take on the role of one of these great protagonists vying to lead America through an era of turbulent change. The candidates must contend with all the great issues of the day, from the Cold War to civil rights to voters´ pocket books. This is an election that will turn on positioning and momentum. The contest is fought on an electoral map of the United States as it stood in 1960. Using a card-driven game system, all the major events which shaped the campaign are represented: Nixon´s lazy shave, President Eisenhower´s late endorsement, and the ´Catholic question´ are all specific event cards. The famous televised debates are also an important component of gameplay.As with a real election campaign, the challenge is to adapt your game plan as the ground shifts out from under you. There are never enough resources or time to do everything, but you need to make the tough calls to propel yourself into the White House. This fast-playing strategy game for two players challenges you to relive the most significant political contest of the Twentieth Century. Will you recreate history, or rewrite it? 1960: The Making of the President provides you the opportunity to do both | |
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| 21 Zirkusferkel
21 Zirkusferkel: Hier kann mit 21 Zirkusferkeln gebaut und gespielt werden. Wer baut mit seinen Ferkelchen die höchste Pyramide oder den größten Turm? Wer ist geschickt genug und hat die ruhigsten Hände? | |
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| 3 mit Kopf & Pfote,Lustig Meta
3 mit Kopf & Pfote,Lustig Meta: | |
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| 3 mit Kopf u. Pfote Lustig
3 mit Kopf u. Pfote Lustig: | |
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| 3 mit Kopf u. Pfote Wettbewerb
3 mit Kopf u. Pfote Wettbewerb: | |
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| 3 Tage im Mai
3 Tage im Mai: Das Land ist zerfallen. Fürsten und Könige führen eine strenge Willkürherrschaft, widerspenstige Bürger werden verfolgt und verhaftet. In dieser Situation ruft eine Hand voll unerschrockener Patrioten im Mai 1832 zu einem Protestzug auf. Zehntausende Männer, Frauen und Kinder ziehen auf das Hambacher Schloss und demonstrieren dort für Freiheit, Demokratie und ein geeintes Deutschland.Tauche ein in das 19. Jahrhundert. Schlüpfe in die Rolle eines mutigen Demokraten und führe in diesen historischen drei Tagen die Bürger hinauf zum Schloss. Ziehe einen Charakter mit besonderer Fähigkeit und nimm Deine Spielfiguren (Bürger) an Dich. Nun hast Du 3 Tage (neun Spielrunden) Zeit, um die Figuren vom Marktplatz aufs Schloss zu führen. Mit farbigen Marschkarten bewegst Du Deine Figuren. Besetzte Felder werden übersprungen. Auf Versammlungsorten stellen Dich Epochenkarten vor besondere Aufgaben (Wissensfragen, Aktionen, u.a.). Anhand von Bilanzkarten werden am Ende jeder Runde nach wechselndem Prinzip neue Marschkarten ausgegeben. Zusätzliche Impulse erhält das Spiel durch drei strenge Gendarmen und eine Fahne... | |
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| | 1848 1856 (engl.) 1870 (engl.) 1960: Making of a President (engl.) 21 Zirkusferkel 3 mit Kopf & Pfote,Lustig Meta 3 mit Kopf u. Pfote Lustig 3 mit Kopf u. Pfote Wettbewerb 3 Tage im Mai 3,2,1 meins
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