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08/15
10.05.2008 - 18:00 Uhr
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Abbildung: 08/15
 

08/15



08/15: Ratzfatz muss man hier versuchen, die Zahlen 0, 8 und 15 in die richtige Reihenfolge zu bringen. Damit das nicht zu einfach ist, gibt es die Karten in verschiedenen Farben. Außerdem spielen alle gleichzeitig und jeder der Mitspieler ist neidisch, missgünstig und will den wilden Kartenspaß selbst gewinnen.
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Abbildung: 1, 2 oder 3 - Das magische Spiel
 

1, 2 oder 3 - Das magische Spiel



1, 2 oder 3 - Das magische Spiel: Neue Fragen! Mit Selbstkontrolle!Das richtige Ergebnis erscheint wie von Geisterhand, wenn du deinen Finger auf den schwarzen Punkt drückst.
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Abbildung: 1,2 oder 3 .. das Spiel
 

1,2 oder 3 .. das Spiel



1,2 oder 3 .. das Spiel: Neue Ausgabe des Fragen Quiz zur TV Show im ZDF
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Abbildung: 1000 Kilometer
 

1000 Kilometer



1000 Kilometer: So eine Autoralley ist eine aufregende Sache, so aufregend, dass man selber selten daran teilnimmt. Mit diesem Kartenspiel müssen verhinderte Rennfahrer jedoch nicht mehr traurig sein - es verlegt die Ralley einfach auf ihren Wohnzimmertisch und in ihren Kopf.Die Tagesetappen gehen über 700 oder 1000 Meilen, je nachdem ob Sie einzeln oder im Team fahren. Mit den Meilenkarten, die Sie ausspielen, legen Sie diese Strecke nach und nach zurück. Unterwegs tauchen alle möglichen Hindernisse auf, die Ihnen meist von ihren Gegnern in den Weg gelegt werden und die Sie so rasch wie möglich beseitigen müssen, um den Sieg nicht zu gefährden. Doch Ihre Gegner tun alles, um es Ihnen nicht zu leicht zu machen. Umgekehrt sollten Sie das natürlich auch machen, also mit Ihren Hinderniskarten die gegnerischen Teams möglichst wirksam stören und somit in der Hast zum Ziel aufhalten. Nach 700 bzw. 1000 Meilen sind die Strapazen überstanden und die erste Etappe vorbei. Wer seine imaginäre Rennkiste geschickt steuert, reaktionsschnell seine Hilfekarten nutzt und die Hinderniskarten taktisch klug einsetzt, hat gute Chancen auf den Etappensieg und die entsprechenden Punkte. Gesamtsieger wird, wer am besten über die Runden kommt und als erster 5000 Punkte erreicht.
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Abbildung: 1000 Meilen
 

1000 Meilen



1000 Meilen: Karten-Ralley fü,r Hobby-Rennnnfahrer So eine Autoralley ist eine aufregende Sache, so aufregend, dass man selber selten daran teilnimmt. Mit diesem Kartenspiel mü,ssen verhinderte Rennfahrer jedoch nicht mehr traurig sein - es verlegt die Ralley einfach auf ihren Wohnzimmertisch und in ihren Kopf. Die Tagesetappen gehen ü,ber 700 oder 1000 Meilen, je nachdem ob Sie einzeln oder im Team fahren. Mit den Meilenkarten, die Sie ausspielen, legen Sie diese Strecke nach und nach zurü,ck. Unterwegs tauchen alle mö,glichen Hindernisse auf, die Ihnen meist von ihren Gegnern in den Weg gelegt werden und die Sie so rasch wie mö,glich beseitigen mü,ssen, um den Sieg nicht zu gefä,hrden. Doch Ihre Gegner tun alles, um es Ihnen nicht zu leicht zu machen. Umgekehrt sollten Sie das natü,rlich auch machen, also mit Ihren Hinderniskarten die gegnerischen Teams mö,glichst wirksam stö,ren und somit in der Hast zum Ziel aufhalten. Nach 700 bzw. 1000 Meilen sind die Strapazen ü,berstanden und die erste Etappe vorbei. Wer seine imaginä,re Rennkiste geschickt steuert, reaktionsschnell seine Hilfekarten nutzt und die Hinderniskarten taktisch klug einsetzt, hat gute Chancen auf den Etappensieg und die entsprechenden Punkte. Gesamtsieger wird, wer am besten ü,ber die Runden kommt und als erster 5000 Punkte erreicht. 1000 Meilen Brettspiel fü,r 2, 3, 4 oder 6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 bis 45 Minuten, Winning Moves (1999)
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Abbildung: 1001 Karawane
 

1001 Karawane



1001 Karawane: Im Schein der Lagerfeuer erzählen sich die Karawanenführer zu fortgeschrittener Stunde gerne, was sie schon alles erlebt haben. Von Städten mitten in der Wüste ist dann die Rede, von versteckten Oasen und von fliegenden Teppichen. Natürlich behält ein erfahrener Karawanenführer die genaue Lage solcher Orte für sich, aber wer die Wüste ´´lesen´´ kann, erfährt auch so genug, um sie zu finden. Und ein aus seiner Flasche befreiter Dschinn kann die Wüste jederzeit zum Vorteil des Spielers umgestalten - oder zum Nachteil eines anderen.Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach diesen sagenhaften Orten durch die Wüste - ohne ihre Entdeckungen mit den Anderen teilen zu müssen. Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in einer Wüstenstadt Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die ungefähre Lage des Ortes. Ziel ist es, drei magische Artefakte nach Hause zu bringen. Die kann man in der Wüste finden oder als erfolgreicher Händler für viel Gold kaufen.Bei der Ausrüstung einer Karawane ist Wissen über die Wüste ein enormer Vorteil. Denn die Kapazität einer Karawane ist begrenzt, und wer weiss, wo er bei Bedarf eine Oase oder eine Karawanserei findet, kann mehr Waren transportieren. Und für Handelswaren gibt es in den Wüstenstädten viel Gold ...
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Abbildung: 1848
 

1848



1848:
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Abbildung: 1856 (engl.)
 

1856 (engl.)



1856 (engl.): 1856 is Mayfair Games´ version of the critically acclaimed 18XX railroad game system for lower Canada, including the upper reaches of the St. Lawrence River, and the Toronto to Detriot area fo southern Ontario. Players use their initial money to capitalize railroad companies, which can in turn build track, buy locomotives, and generate income. Players may engage in corporate raiding, stock manipulation, and insider trading to take advantage of their opponents and win the day.
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Abbildung: 1870 (engl.)
 

1870 (engl.)



1870 (engl.): This extension of the 18XX game takes players to the Trans- Mississippi Valley of midwestern America. 1870 combines the successful 18XX system with a new geographic venue and new custom rules while still allowing players to build railroad and enter into share speculation. The ability to engage in the infamous abuses of corporate power only add to the fun.
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Abbildung: 1960: Making of a President (engl.)
 

1960: Making of a President (engl.)



1960: Making of a President (engl.): All elections are turning points, but the presidential election of 1960 holds a special place in American history. The 1950s had been a period of unparalleled economic growth and US global power. Richard Nixon served as President Eisenhower´s Vice President through most of the period. Nixon´s humble origins gave him a common touch that appealed to the small town, idyllic America encompassed by the spirit of the 1950s. John F. Kennedy, was Nixon´s mirror image: charming, Harvard educated and the scion of an American political dynasty. Kennedy challenged Americans to confront the uncertainties and tumult that were already emerging in 1960. He set his vision not in the past, but on new frontiers.In 1960: The Making of the President, you take on the role of one of these great protagonists vying to lead America through an era of turbulent change. The candidates must contend with all the great issues of the day, from the Cold War to civil rights to voters´ pocket books. This is an election that will turn on positioning and momentum. The contest is fought on an electoral map of the United States as it stood in 1960. Using a card-driven game system, all the major events which shaped the campaign are represented: Nixon´s lazy shave, President Eisenhower´s late endorsement, and the ´Catholic question´ are all specific event cards. The famous televised debates are also an important component of gameplay.As with a real election campaign, the challenge is to adapt your game plan as the ground shifts out from under you. There are never enough resources or time to do everything, but you need to make the tough calls to propel yourself into the White House. This fast-playing strategy game for two players challenges you to relive the most significant political contest of the Twentieth Century. Will you recreate history, or rewrite it? 1960: The Making of the President provides you the opportunity to do both
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1, 2 oder 3 - Das magische Spiel
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1960: Making of a President (engl.)
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